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Nun klickst du die Truhe links an. Sortiere die Zahlen entsprechend denen eines Ziffernblatts. Dafür kannst du mit Klick auf die Pfeile in der Mitte die Zahlen links oder rechtsherum drehen.

Die beiden Ausbuchtungen rechts und links geben dir die Möglichkeit, Zahlen zu "parken". Ordne so die Zahlen von 1 bis 12 fortlaufend und drehe dann alles so, dass die 12 oben ist.

Setze dann die Uhrzeiger aus dem Inventar ein. Mit den Drehknöpfen rechts kannst du die Uhrstellen. Oben den grossen Zeiger, unten den kleinen.

Die Uhrzeit findest du spiegelverkehrt im Buch: Nimm den Ballon aus der Truhe ins Inventar. Geh zurück bis in den Flur. Du triffst hier wieder Victor, klick ihn an.

Nimm die Gasflasche aus dem Inventar und fülle sie am Gashahn, wo du vorher auch die Lampe gefüllt hast. Sie geht ins Inventar zurück. Geh dann nach draussen in den Vorgarten.

Stell die Leiter am Baum an und benutze die Schere, um einen Zweig abzuschneiden. Geh nach hinten in den Garten und klick das Wimmelbild an.

Der Gasbrenner geht ins Inventar. Klick nun den Ballonkorb in eine Nahansicht. Lege aus dem Inventar den Ballon oben an den Korbaufsatz. Stelle die Gasflasche in den Korb.

Setze den Gasbrenner unter das Gestell des Korbaufsatzes. Du lernst Albert kennen und bekommst einen Eintrag ins Buch, den du später brauchst.

Klick ihn an und widme dich dem Wimmelbild. Die Flasche geht ins Inventar. An dem alten Funkgerät kannst du noch nichts tun. Geh nach rechts zum Zeltplatz.

Klick den bunten Kopf in eine Nahansicht und nimm den Drehknopf aus seinem Mund. Er zeigt nun auf ein Loch im Fels, aber in einer Nahansicht wirst du feststellen, dass du wegen der Schlange nicht an das grüne Auge kommst.

Klick das Wimmelbild am Zelt an. Die Machete geht ins Inventar. Benutze sie, um durch die Büsche rechts eine Schneise zu schlagen.

Geh dort weiter zur Lichtung. Hier lernst du Sophie kennen. Klick sie an und nimm das Rohr ins Inventar, das vorne auf dem Fels liegt.

Am Stein kannst du noch nichts tun. Geh nach rechts, am Wasserfall vorbei rechts zum Höhleneingang. Hier gehst du in die Höhle hinein.

Geh in die Höhle hinein. Hier ist Orhan, klick ihn an. Klick das Wimmelbild an. Das Steinherz geht ins Inventar.

Nimm das Rohr aus dem Inventar und setze es in die Lücke des Ofenrohrs ein. Dann nimmst du die Schmelz-Spruchrolle und legst sie auf das Lava hinter dem Ofen.

Zeichne wieder das Symbol nach. Geh hinaus, hier am Eingang liegt das Feueramulett, aber es ist zu heiss.

Geh bis zum Zeltplatz zurück. Das Zahnrad geht ins Inventar. Geh 2x rechts zum Wasserfall. Der leere Topf geht ins Inventar.

Klick die Maschine links in eine Nahansicht. Lege das Zahnrad aus dem Inventar zu den anderen. Setze die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste so auf die Halterungen, dass die Bewegung von dem oben links bis auf das unten rechts in der Ecke übertragen wird.

Alle müssen sich drehen. Das Wasser ist nun kühler. Nimm den leeren Topf aus dem Inventar und fülle ihn im Wasser. Er geht ins Inventar zurück.

Geh nach rechts zum Höhleneingang. Das rote Auge geht ins Inventar. Klick das Feueramulett in eine Nahansicht.

Nimm dann den Topf mit Wasser aus dem Inventar und entleere ihn über dem Feueramulett. Nimm das Feueramulett ins Inventar.

Geh zum Wasserfall zurück. Die Schale geht ins Inventar. Geh unten weiter zur Lichtung. Klick den Stein in eine Nahansicht.

Setz das Steinherz und das rote Auge aus dem Inventar ein. Das grüne Auge fehlt dir noch. Du hast dadurch 2 neue Wimmelbilder ausgelöst.

Geh nach rechts bis um Höhleneingang. Klick das Wimmelbild am Höhleneingang an. Das Ei geht ins Inventar. Klick auch hier das Wimmelbild an.

Der rostige Schlüssel geht ins Inventar. Geh ganz zurück bis zum Landeplatz. Klick das ale Funkgerät in eine Nahansicht. Setz den Drehknopf aus dem Inventar an die freie Stelle.

Such dir im Buch die Seite heraus, auf der Albert dich empfangen hat. Hier siehst du, wie die Linien im Funkgerät aussehen müssen. Klick die Drehknöpfe an, um die Linien einzustellen.

Je Klick dreht sich jeder eine Viertel Umdrehung. Der Linke macht die Wellen enger. Der Rechte zieht die rechte Seite nach unten. Stell die Pfeile auf den Schaltern von links nach rechts so ein: Dann klick auf die Taste "Test".

Im Meer taucht ein Delphin auf, nimm ihm das Wasseramulett aus dem Schnabel. Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Truhe vor dem Zelt.

Nimm das Luftamulett daraus ins Inventar. Klick dann das Loch in dem Fels in eine Nahansicht. Gib der Schlange das Ei aus dem Inventar. Jetzt kannst du das grüne Auge ins Inventar nehmen.

Geh nach rechts zur Lichtung. Klick wieder den Stein in eine Nahansicht. Nimm das grüne Auge ins Inventar und setze es ein. Such dir die Seite von Sophie im Buch.

Hier ist ein Foto und ein Text. Auf dem Foto siehst du, in welcher Postion welche Farbe der Figuren sein muss. Du kannst sie mit einem Klick auf das Steinherz in der Mitte drehen.

Du kannst aber auch die Augen und Münder durch Anklicken verstellen. Die Augen blicken dann in eine andere Richtung, die Münder sind lachend, traurig oder neutral.

Laut Text sollen die Augen im Uhrzeigersinn blicken, also nach rechts von dir aus gesehen. Zwei Gesichter haben eine neutrale Ausstrahlung und sie sind nicht nebeneinander.

Ein Gesicht ist glücklich und das rote Gesicht ist traurig. Du kannst diese Eigenschaften nur verändern, wenn du das Gesicht oben hast.

Das heisst im Klartext: Alle Augen müssen in Richtung Uhrzeigersinn sehen. Das rote Gesicht ist traurig. Das gelbe Gesicht gegenüber ist glücklich.

Das grüne und blaue Gesicht ist jeweils neutral. Du bekommst das Erdamulett ins Inventar. Geh nach rechts weiter bis in die Höhle. Setz die Amulette entsprechend ihrer Bedeutung auf die Symbole im Stein.

In der Felswand über dem Stein entsteht ein Portal. Damit kannst du immer zwischen der Insel und dem Haus wechseln.

Klick das Portal also an. Du bist wieder vor dem Haus. Geh hinein, ins Kaminzimmer und von dort aus hinunter in den Keller.

Die Wind-Spruchrolle geht ins Inventar. Klick das Regal mit dem Frosch im Glas an. Nimm den Zweig aus dem Inventar und hole den Frosch heraus.

Nimm dann die Schale und klicke sie auf das Glas. Die Schale geht gefüllt mit Milch wieder ins Inventar. Geh in den Flur zurück. Klick den Igel unter der Treppe in eine Nahansicht.

Gib ihm die Schale mit Milch aus dem Inventar. Nimm dann die Flasche mit dem Angsttrank ins Inventar.

Geh wieder hinaus und durch das Portal auf die Insel. Geh dort zurück zum Wasserfall. Nimm die Windspruchrolle aus dem Inventar und verwende sie auf dem Wasserfall.

Geh am unteren Bildschirmrand zurück bis zum Landeplatz. Du hast eben durch das gefrorene Wasser am Landeplatz ein neues Wimmelbild ausgelöst.

Die Spitzhacke geht ins Inventar. Geh zum Wasserfall zurück und verwende die Spitzhacke am gefrorenen Wasserfall.

Du musst dafür 4x klicken. Geh durch das Loch im Eis. Du landest am Strand. Klick Albert an, der wieder aufgetaucht ist. Er schriebt dir ein Rezept ins Buch.

Widme dich dann dem Wimmelbild. Die feuchte Minze geht ins Inventar. Geh am unteren Bildschirmrand zum Wasserfall und dann nach rechts bis in die Höhle.

Klick den Ofen in eine Nahansicht. Nimm die feuchte Minze aus dem Inventar und lege sie auf die Ofenplatte. Sie geht als getrocknete Minze wieder ins Inventar zurück.

Geh wieder zum Wasserfall, durch das Loch und am Strand geradeaus zum Steg. An dem Steintrog kannst du noch nichts tun. Nimm die Maske links ins Inventar.

Klick dann die verworrene Angelschnur an. Klick dazu die weissen Punkte an, halte die Maustaste gedrückt und verschiebe sie so.

Die Schnur darf sich nirgends mehr überschneiden. Ist alles richtig, wird sie weiss. Die Angel hängt dann im Wasser, an ihr ein Goldfisch. Klick den Schwimmer der Angel an, der Goldfisch geht ins Inventar.

Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Strand. Der Saphirschlüssel geht ins Inventar. Nimm den Schlüssel und öffne mit ihm die Kiste. Darin liegt ein Katalysator, den du ins Inventar nimmst.

Klick den Teppich in eine Nahansicht. Nimm Steichhölzer und die Flasche ins Inventar. Nun geht es an das Mixen des Rezepts von Albert.

Du brauchst dafür getrocknete Minze, einen Goldfisch, Salz und einen Katalysator. Das hast du jetzt alles. Fülle den Katalysator in den unteren Behälter über dem Brenner.

Lege den Fisch auf das Schneidebrett, klick ihn an, er geht geschnitten ins Inventar zurück. Lege ihn in den Katalysator.

Lege die getrocknete Minze in den Mörser. Klick sie an, sie geht zerkleinert ins Inventar zurück. Lege sie auch in den Katalysator.

Gib noch das Salz dazu. Nun nimmst du die Streichhölzer und zündest den Docht darunter an. Nimm die leere Flasche und klicke damit auf den fertigen Atem-Trank, um ihn abzufüllen.

Nimm den Atem-Trank aus dem Inventar und gib ihn ins Meer. Du kannst nun ins Wasser gehen. Anna ist wieder da, klick sie an und dann das Wimmelbild. Die Steinhand geht ins Inventar.

Geh in den Tunneleingang hinein. Am Skelett rechts kannst du noch nichts tun. Am magischen Kreis hinten auch nicht.

Nimm die Fliegenklatsche ins Inventar. Klick die Krabbe links in eine Nahansicht. Stülp ihr die Maske aus dem Inventar über, die Symbolhälfte geht ins Inventar.

Dann klickst du die Waage für ein Minispiel an. Balanciere die Waagschalen mit den Gewichten aus. Du kannst ein Gewicht mit gedrückter linker Maustaste auf die Waage stellen oder herunter nehmen.

Beachte die Schwerkraft der Waagschalen, sie kippen auch. Stelle auf die linke Schale ein Gewicht der 3. Grösse, auf die 2. Waagschale von links ein grösstes Gewicht, auf die 2.

Waagschale von rechts 1 kleines und ein Gewicht der 2. Grösse und auf die rechte Waagschale ein kleinstes Gewicht. Der Schwefel geht ins Inventar.

Geh am unteren Bildschirmrand wieder hinaus und nach oben auf den Steg. Nimm die Steinhand aus dem Inventar und setze sie in den Stein ein.

An der linken Seite schiebt sich ein Spiegel heraus, nimm ihn ins Inventar. Geh wieder zum Steg und unter Wasser.

Der Halbmond geht ins Inventar. Geh wieder hinauf zum Steg. Klick den Steinbehälter in eine Nahansicht. Lege den Halbmond in die linke Ausbuchtung und den Spiegel in die viereckige.

Nimm die Gegenzauber-Spruchrolle ins Inventar. Geh ins Wasser und in den Tunneleingang. Nimm die Gegenzauber-Spruchrolle aus dem Inventar und lege sie auf den magischen Kreis.

Geh weiter in den Tunnel. Du triffst auf Orhan, klick ihn an. Er braucht für die Licht-Spruchrolle noch eine blaue Blume und eine rote Seepocke.

Den Schwefel hast du bereits im Inventar. Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.

Der Rubinschlüssel geht ins Inventar. Benutze ihn direkt am Schrank rechts und nimm den Schädel darin ins Inventar. Geh zum Tunneleingang zurück.

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